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Andrew Dana Hudson, da Solarpunks, traduzione di Silvia Treves

Il solarpunk ha sempre avuto un compito estetico difficile. Ci è facile, ora, immaginare la distopia urbana cyberpunk piena di energia, con tutto il suo sudiciume sgradevole, sgargiante e cromato. Il solarpunk si proponeva di immaginare l’alternativa a questo: un luogo bello, benigno, verde e sano, ma ancora “punk”, ancora intriso di energia della vita urbana. Sono due i poli da cui il solarpunk si è allontanato: il neon frastagliato del cyberpunk e le curve tridimensionali intonse di ciò che negli ultimi decenni è passato per design e architettura sostenibile.

In uno dei post fondamentali del solarpunk, missolivialouise ha scritto:

Molte persone sembrano condividere una visione della tecnologia futuristica e dell’architettura che assomiglia molto a un iPod: liscia, geometrica e bianca. Il che è un po’ noioso e sterile.

Le ho fatto eco nel mio saggio del 2015 On the Political Dimensions of Solarpunk:

Il nostro perspicace @Threadbare mi ha fatto notare che troppo spesso il design verde brillante affonda le radici nella tradizione dello sviluppo immobiliare modernista, che vende una visione di luoghi completamente rinnovati. Si ripuliscono gli errori del passato. I lindi corridoi sono infestati da fantasmi render. È seducente e facile da inserire in una rivista, ma chiunque abbia partecipato a una riunione del consiglio di pianificazione sa quanto sia irrealistico.

Ma cosa accadrebbe se – e ascoltami bene – potessi sparare ai fantasmi render?

Questa sembra essere la premessa di un nuovo videogioco in realtà virtuale che i creatori dei Broken Totem Studios hanno intitolato Solarpunk. Un gameplay mostra una serie di stanze eleganti e vuote, ricoperte di verde, arredate con mobili impilabili da camera da letto di tipo scandinavo e occasionalmente ornate da trionfali statue di Gaia che spezzano i giochi d’acqua.  Il giocatore si arrampica furtivamente su pareti coperte di edera, striscia attraverso i condotti dell’aria condizionata e poi usa il potere di rallentare i proiettili per colpire alla testa dozzine di minacciose guardie robot. La pistola assomiglia a un iPod e gli androidi nemici sembrano davvero fantasmi render grigi e squadrati.
Insomma, è una farsa.

Forse sono ingeneroso con il trailer in fase iniziale di un gioco che alla fine sarà molto diverso. Ma in meno di tre minuti, il gameplay sembra includere quasi tutto ciò contro cui il solarpunk – come io l’ho conosciuto – ha preso posizione: estetica aziendale senz’anima (ricoperta di vegetazione), un futuro vuoto di popoli e culture diverse, sparatorie come risposta a delicati problemi sociali e ambientali, la centralità di eroi individuali piuttosto che l’azione collettiva.

Ora, lo ammetto, se cerchi “solarpunk” su Google per immagini, incontrerai davvero una varietà di rendering architettonici graziosi ma noiosi, resi solarpunk dalla presenza di piante (e occasionali macchine volanti). Come in questa illustrazione di Mark Salwowski:

È molto r/futureporn, molto interessato (com’è spesso l’architettura speculativa) a ciò che si può fare con materiali e ingegneria ad alta tecnologia – non alla sostenibilità, alla riparabilità, alla vivibilità, all’efficienza energetica, al sequestro del carbonio. Non puoi avere il solarpunk senza abolire il prato ben rasato.


Di tanto in tanto vedo qualcuno postare l’immagine non renderizzata di una struttura in cemento ricoperta di rampicanti, con la didascalia “Il brutalismo più le piante è bello”, e penso che queste immagini siano piuttosto solarpunk.

Ora sento il bisogno di modificare quella formula. Brutalismo più piante più graffiti è solarpunk. In altre parole, più le persone (e altri viventi) e tutti i modi disordinati con cui si appropriano degli spazi.

Come ha scritto Adam Flynn in Notes toward a Solarpunk Manifesto:

Solarpunk è un futuro con un volto umano e sporco dietro le orecchie.

E come Jay Springett ci ricorda regolarmente [in questo tweet dell’agosto 2019]:

Un suggerimento per coloro che partecipano al concorso #atomhawksolarpunk. Quando vedi la rappresentazione di una città futuristica con verde ovunque, vetri e alberi sui grattacieli, ecc., probabilmente non è solarpunk.
È solarpunk solo quando ci sono davvero persone nel futuro.

Lo slogan del gioco Broken Totem è “Che cosa rischieresti per salvare Utopia?”

Infatti, il solarpunk è costantemente impegnato con l’idea di utopia. Ma l’utopia può essere tanto incredibile quanto le distopie più accuratamente progettate. Questo slogan mi fa venire in mente la satira d’azione Demolition Man (1993) con Sylvester Stallone, nella quale una pacifica utopia futura è impotente a fermare le furie di un maniaco criminale. Il film gioca con quel genere di scetticismo da ordine sociale progressista che ora possiamo vedere nelle obiezioni reazionarie alle richieste di abolire la polizia [N.d.T. questo articolo è stato scritto durante il culmine delle proteste Black Lives Matter]. E la sua grafica pulita e curata proviene dal sogno architettonico di un futuro senza vita umana in grado di rovinarlo.
Come scrittore, temo sempre di lasciarmi sviare da consigli di scrittura di second’ordine. Qui, penso, abbiamo un caso del genere: quando ho detto “muoviti con calma e pianta cose“, non intendevo all’interno di uno sparatutto invisibile. Forse è un progetto benintenzionato, che cerca di portare l’estetica solarpunk a un medium incluso dal mercato: lo sparatutto VR in prima persona.

Ma in fondo il futuro che vogliamo non arriverà e non potrà arrivare attraverso prodotti e spazi creati e immaginati dal mercato.

Un futuro solarpunk richiede una rottura con tutto ciò, il tipo di rottura che stiamo vedendo questa settimana per le strade delle città americane e, per solidarietà, nel mondo. E ciò richiede una lotta complessa e imperfetta per tentare qualcosa di nuovo.

Quella rottura lascerà cicatrici sul paesaggio urbano (lo ha già fatto). Quella lotta riempirà le nostre vite con la confusione delle cose rotte o tentate a metà. Significherà notti e mattine insonni in cui non rifaremo il letto. Significherà spazi pieni non solo di piante e giardini, ma anche di giardinieri, parassiti, compost, attrezzi, erbacce, sporcizia e disordine. Significherà rappresentare ciò che è vivente, non i fantasmi.
C’è molto da rappresentare – molto da immaginare! – ma è anche il miglior futuro che possiamo sperare di ottenere.

Traduzione di Silvia Treves
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