Daybreak, un gameplay con risvolti solarpunk

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di Andrea “Clockwork” Barresi


In pieno stile solarpunk, ogni settimana noleggio giochi da tavolo nuovi alla biblioteca di quartiere. Questo mese è finalmente arrivata una copia di Daybreak, pubblicato nel 2023 da Matt Leacock e Matteo Menapace, e avendone sentito parlare da tempo (anche attraverso l’ultima newsletter di Solarpunk Italia!) ne ho approfittato immediatamente.

Divido la recensione nei due aspetti principali, siccome ho critiche e apprezzamenti diversi per ciascuno: quello di gameplay e quello narrativo.

Tutte le osservazioni che seguono si basano su una decina di partite che ho giocato in solitaria e con un altro giocatore; non sono riuscito a giocare in quattro, che dovrebbe essere la modalità ottimale per riprodurre le dinamiche sociali e umane tra le varie fazioni.

Gameplay

Partiamo con lo scopo del gioco: raggiungere la fantomatica soglia del “Net Zero”, ovvero lo scenario in cui le emissioni totali dei giocatori non fanno più aumentare la temperatura media globale. Ogni giocatore inizia con un certo ammontare di emissioni (a seconda della fazione che scelgono, UE/USA/Cina/Resto del Mondo) e lo scopo di ciascun giocatore è quello di contribuire in ogni modo possibile per far sì che il totale raggiunga lo zero entro il sesto turno.

Le regole possono sembrare complicate all’inizio (le varie etichette e carte sono numerose e capire come si incastrano non è banale durante la prima partita), ma il manuale è molto chiaro e prende per mano i giocatori in ogni fase della partita. Dalla seconda partita in poi risulta tutto quasi automatico, rendendo il tempo di gioco molto minore rispetto a quello indicato sulla scatola. Ciò non mi ha impedito di giocare ben quattro ore di fila, perché…

…credo di potermi sbilanciare e dire che questo gioco, inteso come sfida strategica e ludica, è fenomenale. Molti giochi da tavolo che ho provato in questi mesi esauriscono la loro carica dopo poche partite e diventano ripetitivi una volta trovata la strategia preferita, ma Daybreak offre così tante opzioni, alternative e tattiche (ad esempio con i quattro blocchi, con i progetti globali da coordinare con gli altri giocatori e con le carte da potenziare o scartare) che non mi ha mai annoiato e anzi, ogni partita mi ha fatto venire voglia di giocarne un’altra subito dopo e provare strategie leggermente diverse e compiere altre scelte. L’unico altro gioco che mi ha coinvolto in questo modo è stato Harmonies (altro gioco fantastico che consiglio assolutamente).

Ho giocato partite in cui davo assoluta priorità alla decarbonizzazione, per poi dover affrontare le comunità in crisi causate dalla mancanza di fonti energetiche, altre in cui non decarbonizzavo affatto ma invece mi concentravo sull’ecorestauro e altre ancora in cui ho preso la strada della decrescita per equilibrare decarbonizzazione ed ecorestaurazione. Avrei voluto giocarne almeno una in cui provavo anche la strada della geoingegneria, ma alla fine ho sempre preferito altre opzioni.

In tutte le partite mi sono divertito eccetto una: quella in cui ho giocato in solo nei panni dell’UE. In questa partita infatti abbattere le emissioni è stato così facile che non mi sono mai preoccupato di rimpiazzare le industrie tossiche (agricoltura, motori, riscaldamento, etc) e ho raggiunto il Net Zero in soli tre turni. Non ho mai dovuto compiere scelte difficili, né sacrificare alcun pezzo della mia strategia. È stato quasi come giocare in autopilota. La partita giocata come Resto del Mondo invece, nonostante sia stata assai più ardua e si sia conclusa in una sconfitta, è stata una delle più divertenti e coinvolgenti: ho davvero avuto la sensazione di affrontare qualcosa di insormontabile e più grande di me, con tutto il mondo contro.

L’unica vera critica che ho sul lato ludico è che il limite dei sei turni è un po’ riduttivo: giocando seriamente (ovvero cercando di diminuire le emissioni anziché aumentarle) non si arriva mai alle parti alte del termometro in cui i disastri naturali diventano un problema, e allo stesso tempo non offre davvero la possibilità di portare a compimento strategie di più lungo respiro. Inoltre la condizione di vittoria del Net Zero mi è sembrata controintuitiva, in quanto la parte più divertente di quasi ogni partita è stata quella che segue: provare a giocare oltre l’equilibrio climatico mi dava la possibilità di invertire la traiettoria e vedere il mondo risanato e i disastri climatici affievolirsi e diventare meno che piccoli fastidi. È la visione di solarpunk che abbiamo bisogno!

Narrativa

Se sul lato ludico Daybreak mi ha stregato (purtroppo il noleggio della biblioteca dura solo due settimane!), sul lato narrativo ci sono alcune note dolenti che mi fanno esitare nel considerare questo gioco davvero solarpunk.

La prima è lo squilibrio tra le varie fazioni geopolitiche (intenzionale, nel senso che è stato chiaramente codificato nelle caratterestiche di ciascuna). Giocare con solo UE/USA al tavolo rende il gioco quasi banale, sottintendendo che sarebbe facile per l’Occidente salvare il mondo se non fosse per gli altri paesi che non collaborano. Questo scenario dà anche per scontato che gli USA siano “dalla parte dei buoni”, assunzione quantomai fragile anche prima dell’attuale ciclo presidenziale (ricordiamo che il gioco è del 2023!) e che gli eventi del 2026 hanno contraddetto in modo comicamente macabro.

Ad aggravare questa dissonanza contribuisce anche il fatto che qualsiasi combinazione che includa il Resto del Mondo renda il gioco non solo più difficile (che è una scelta di design che rispetto, in quanto il Sud Globale ha davvero meno mezzi economici e infrastrutturali rispetto ai paesi più ricchi), ma ai limiti dell’imbattibile senza compiere scelte perfette e avere una discreta fortuna con le carte a ogni turno. Inoltre questo apre il fianco alla contraddizione di un’altra assunzione, ovvero quella che a un tavolo con più giocatori siano tutti disposti ad aiutare il Resto del Mondo; non tutti i giocatori però si approcciano a questi giochi come gli sviluppatori sperano, ed è infatti molto probabile che il giocatore che fa le veci del Resto del Mondo venga incolpato di non fare abbastanza e di rallentare gli sforzi altrui. Certamente è una dinamica reale (pensate alle varie COP, sessioni ONU e altri vertici climatici), ma replicarla al tavolo di gioco significa costringere un giocatore a giocare col triplo della pressione e a dover compiere scelte più ardue di tutti, mentre gli altri tre giocatori ne criticano ogni mossa.

Un altro elemento che ho trovato fastidioso e inaccurato è l’assunto inossidabile (anche questo fa parte delle regole) che il default sia la crescita senza fine: ogni turno ciascun giocatore aumenta il consumo energetico della propria popolazione di un ammontare variabile (1 per l’Europa e 3 per il Resto del Mondo, nonostante il consumo del Nord Globale sia di gran lunga più alto di quello del Sud Globale). Intravedo un population scare sotto queste meccaniche di gioco, tattica che fa generalmente parte della coorte dei suprematisti bianchi e che dovremmo rifiutare a ogni occasione. Tornando alla crescita senza fine, questa è un’assunzione fortemente capitalista; se un giocatore vuole invertire questa rotta deve avere la fortuna di imbattersi nelle (poche) carte di decrescita e investire altre carte per potenziarle a sufficienza da arrestare suddetta crescita (se non ricordo male, inoltre, l’UE inizia il gioco con una di queste carte già in campo). In questo, mi sembra che l’approccio di fondo sia quello tipico del capitalismo verde o dell’ecosocialismo che pensano di poter realizzare la decarbonizzazione senza rinunciare alla crescita economica, convinzione che è stata smentita da vari ricercatori ed economisti negli ultimi dieci anni. Personalmente, avrei preferito di gran lunga che la crescita economica fosse stata un’opzione che rendeva la decarbonizzazione più ardua (ma magari non impossibile).

In breve: molte scelte di design si basano su assunzioni degli sviluppatori, e nonostante alcune possano sembrare ragionevoli, altre rivelano una visione del mondo e un’intenzione autoriale che non sono esattamente solarpunk.

Una nota positiva: ogni carta reca in un angolo un QR code che rimanda a pagine del sito in cui vengono forniti più dettagli tecnici su ciascuna iniziativa, che è un canale narrativo ed educativo multimediale fantastico. Indipendentemente dalla scelta delle fazioni, tutti i giocatori concluderanno la prima partita pensando: “se solo i nostri governi avessero il coraggio di attuare tutte queste scelte”.

Conclusione

Per tirare le fila, Daybreak è un gioco che consiglio senza dubbio, in grado di divertire per varie ore e di immedesimare i giocatori nei processi che potrebbero ancora permetterci di salvare il mondo dai disastri climatici e sociali. Se cercate però qualcosa di più profondo e che sia in grado di dire di più su chi può raggiungere quest’obiettivo, forse non è il gioco che fa per voi.

Andrea Barresi